문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 어도비 플래시 (문단 편집) === 플래시가 시스템 자원을 많이 먹는 이유 === 플래시는 [[벡터]] 그래픽 방식의 프로그램이다. 벡터 그래픽은 비트맵에 비해 용량이 작으나, 함수를 계산하기 위해서는 [[렌더링|별도의 계산]]이 필요하기에 리소스를 많이 잡아먹어서 느리다는 단점을 보유하고 있다. 모니터에 출력을 하려면 결국에는 벡터 도형을 [[픽셀]]에 대응시켜야 하기 때문. 별로 무거워 보이지 않는 프로그램도 벡터 그래픽을 쓰면 CPU 점유율이 급격하게 오르는데, [[HTML5]]도 벡터 그래픽을 쓰면 CPU 점유율이 플래시와 비슷하게 나온다. 초창기 웹 환경에서 이러한 플래시의 특징은 엄청난 강점이 되었다. 느리디 느린 웹 환경에서 플래시는 적은 용량으로 아주 효과적인 애니메이션을 표현할 수 있었고 정적인 개념의 웹 환경을 동적인 개념으로 완전히 바꾸어 내었다. 또 낮은 화질의 동영상도 보통 10MB대의 용량이 필요한 반면 플래시는 '''100KB'''대의 용량으로 애니메이션을 표현할 수 있다. 이러한 특징들 덕분에 초기 웹 환경을 점령할 수 있었던 것이다. 하지만 이런 특징은 용량보다 렌더링 속도나 CPU 점유율을 생각하는 2010년대 기준 요즘 웹 환경에서 오히려 독이 되기도 한다. 하지만 벡터 기반 그래픽을 사용한 덕에 비트맵 기반 동영상이나 이미지에서 나타나는 디지털 풍화 현상이 없으며, 화질 제한도 없어 현재에도 과거에 만들어진 플래시 컨텐츠를 고화질로 즐길 수 있다. 원래는 GPU를 통한 하드웨어 가속 없이 CPU만으로 렌더링된다는 단점이 있었지만, 9.0 버전부터 동영상 재생에 한해 하드웨어 가속을 지원하였고, 11부터 하드웨어 가속을 완전하게 지원하기 때문에 이 문제는 사라졌다. 또한 인터프리터 방식 특유의 속도도 문제였지만 플래시 플레이어 9 이상의 AVM2 부터는 [[JIT|저스트인타임 컴파일 방식]]으로 바뀌어 매우 빨라졌다. 또, 진입 장벽이 낮은 플래시의 특징 탓에 역으로 효율성이 떨어지는 [[스파게티 코드|'''더럽게''' 만든 코드]]가 많다는 점과 초보 개발자들은 잘 모르는 wmode 등이 있다. AS 2.0까지는 상당히 비효율적인 구조를 가지고 있었던 것도 한몫 했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기